线程同步没有做好我最近做个2D的射击类小游戏,
采用的是观察者的设计模式.
1个绘图线程,
1个计算线程,
当我操纵射击或者来会跑动,
瞄准的时候,这个单位出现残像
有的时候却没有.
怎么回事啊,那位大侠做过,给个
明示吧.想的头发都只剩下3根了.
- ken继续学习
- 三毛你好,帮你顶下
- 曾经可能有机会做新手
- 用的什么引擎啊
delphiX还是Asphype啊 - 才接触游戏,还不会那些的.
就是GDI+多线程
这一步走好了在弄dx或者openGL什么的. - 不会帮顶
- 眼看10.1过去了,还没有解决,郁闷.
- 没几人用Delphi做游戏吧,我估计,我不会
- 10.1过了,还是没有人来
- 一意孤行
- 瞄准的时候,这个单位出现残像
有的时候却没有. - 怪物,子弹,可控单元的数据存放在结构数组里.
结构体
.
posPre:Tpoint;//原位置
posNow:Tpoint;//当前位置
.
计算线程每隔10MS计算下单元的位置,然后把这个位置
写到posNow,将原当前位置移动到pospre;
绘图线程
在当前位置bitblt上单元图象,在posPre上贴上背景图.
现象如下:
开始游戏后不管,那么游戏一直正常运行,
使用键盘控制单元射击,一段时间后出现残像,
使用鼠标点击From,也会出现.
我用的就是TFrom,override了wndproc,提升了进程优先级为HIGH_PRIORITY_CLASS - 估计是你控制fps出的问题
好好看看关于fps控制的思想 - 这样肯定是有问题了
计算线程每隔10MS计算下单元的位置,然后把这个位置
写到posNow,将原当前位置移动到pospre;
完成这个过程之后,必须马上重绘,才能进行下一次计算画面不花才怪 - Delphi开发游戏的多了怎么能说没有人用delphi开发网游呢?
- 把Demo弄出来大家看看玩玩啊
- 我原来也认为是这个问题,但经过检验不是.
因为错误是在一段时间后发生的 - DMEO正在弄,
正在+声音,
delphi的DxSound资料不多,
混音还没有过去. - delphi还能开发游戏?
呵呵,我是新手上路,还不懂
有什么网游是Delphi写的啊 - 我不明白为什么要弄多线程…
你的问题只有看过Demo才能继续讨论下去 - 刚弄好声音,全弄好了上传到空间,大家帮忙看看分析下.
用多线程的原因是我用的TFROM,没有CreateWindow - 呵呵,TForm完全可用于所有类型的游戏,而且让游戏编程异常便捷.
LZ可以去GameRes参考我写过的几个帖子,GameRes上的ID和我在CSDN的ID是一样的. - //将DirectSound的播放封装到DLL给Delphi调用
extern"C"__declspec(dllexport)int _stdcall WaveOutBuffer(HWND hd,LPCSTR Filename,void*&pSBuf)
{
LPDIRECTSOUND pDS;
HRESULT result;
int ErrorCode=0;
//create Sound OBject result=DirectSoundCreate(NULL,&pDS,NULL);
if(result!=DS_OK)
{
ErrorCode=-1;
goto GameOver;
};
//set RativeLevel result=pDS-SetCooperativeLevel(hd,DSSCL_PRIORITY);
if(result!=DS_OK)
{
ErrorCode=-2;
goto GameOver;
};
//set First buffer LPDIRECTSOUNDBUFFER pPBuf;
DSBUFFERDESC desc;
memset(&desc,0,sizeof(desc));
desc.dwSize=sizeof(desc);
desc.dwFlags=DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;
desc.dwBufferBytes=0;
desc.lpwfxFormat=NULL;
result=pDS-CreateSoundBuffer(&desc,&pPBuf,NULL);
if(result!=DS_OK)
{
ErrorCode=-3;
goto GameOver;
}
//set file Format=*.wav WAVEFORMATEX pwfmt;
memset(&pwfmt,0,sizeof(pwfmt));
pwfmt.wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM;
pwfmt.nChannels=2;
pwfmt.nSamplesPerSec=44100;
pwfmt.wBitsPerSample=16;
pwfmt.nBlockAlign=pwfmt.wBitsPerSample/8*pwfmt.nChannels;
pwfmt.nAvgBytesPerSec=pwfmt.nSamplesPerSec*pwfmt.nBlockAlign;
result=pPBuf-SetFormat(&pwfmt);
if(result!=DS_OK)
{
ErrorCode=-4;
goto GameOver;
}
//load file WAVEFORMATEX swfmt;
MMCKINFO ckRiff;
MMCKINFO ckInfo;
MMRESULT mmresult;
HMMIO hmmio;
DWORD size;
//file is not find hmmio=mmioOpen((char*)Filename,NULL,MMIO_ALLOCBUF|MMIO_READ);
if(hmmio==NULL)
{
ErrorCode=-11;
goto GameOver;
}
//file Format is Wrong ckRiff.fccType=mmioFOURCC('W','A','V','E');
mmresult=mmioDescend(hmmio,&ckRiff,NULL,MMIO_FINDRIFF);
if(mmresult!=MMSYSERR_NOERROR)
{
ErrorCode=-6;
goto GameOver;
}
//Format Error ckInfo.ckid=mmioFOURCC('f','m','t','');
mmresult=mmioDescend(hmmio,&ckInfo,&ckRiff,MMIO_FINDCHUNK);
if(mmresult!=MMSYSERR_NOERROR)
{
ErrorCode=-7;
goto GameOver;
}
//load Foramt lost mmresult=mmioRead(hmmio,(HPSTR)&swfmt,sizeof(swfmt));
if(mmresult==-1)
{
ErrorCode=-8;
goto GameOver;
}
//load Format lost mmresult=mmioAscend(hmmio,&ckInfo,0);
ckInfo.ckid=mmioFOURCC('d','a','t','a');
mmresult=mmioDescend(hmmio,&ckInfo,&ckRiff,MMIO_FINDCHUNK);
if(mmresult!=MMSYSERR_NOERROR)
{
ErrorCode=-9;
goto GameOver;
}
size=ckInfo.cksize;
//create second Buffer
//LPDIRECTSOUNDBUFFER pSBuf;
memset(&desc,0,sizeof(desc));
desc.dwSize=sizeof(desc);
desc.dwBufferBytes=size;
desc.lpwfxFormat=&swfmt;
desc.dwFlags=DSBCAPS_STATIC|DSBCAPS_CTRLPAN|DSBCAPS_CTRLVOLUME|DSBCAPS_GLOBALFOCUS;
result=pDS-CreateSoundBuffer(&desc,(LPDIRECTSOUNDBUFFER*)(&pSBuf),NULL);
if(result!=DS_OK)
{
ErrorCode=-10;
goto GameOver;
}
//load wav and lock it LPVOID pAudio;
DWORD bytesAudio;
result=LPDIRECTSOUNDBUFFER(pSBuf)-Lock(0,size,&pAudio,&bytesAudio,NULL,NULL,NULL);
if(result!=DS_OK)
{
ErrorCode=-10;
goto GameOver;
}
//this read sound mmresult=mmioRead(hmmio,(HPSTR)pAudio,bytesAudio);
if(mmresult==-1)
{
ErrorCode=-12;
goto GameOver;
}
//unlock it result=LPDIRECTSOUNDBUFFER(pSBuf)-Unlock(pAudio,bytesAudio,NULL,NULL);
if(mmresult==-1)
{
ErrorCode=-13;
goto GameOver;
}
GameOver:
if(hmmio!=NULL){mmioClose(hmmio,0);}
if(pPBuf!=NULL){pPBuf-Release;}
if(pDS!=NULL){pDS-Release;}
return ErrorCode;
}
//===
extern"C"__declspec(dllexport)int _stdcall PlayWave(void*p,DWORD playMark)
{
LPDIRECTSOUNDBUFFER(p)-Play(0,0,playMark);
return 0;
}
//===
extern"C"__declspec(dllexport)int _stdcall releaseLPDIRECTSOUNDBUFFER(void*p)
{
LPDIRECTSOUNDBUFFER(p)-Release;
return 0;
}
//==
type Typ=function(hd:Thandle;Filename:LPCSTR;var pSBuf:pointer):integer;stdcall;
type Tpl=function(p:pointer;playMark:DWORD):integer;stdcall;
//例子:
var p:pointer;
ru:integer;
fn:LPCSTR;
begin hwnd:=LoadLibrary('soundDll5.dll');
if hwnd 0then begin fn:='102.wav';
a1:=GetProcAddress(Hwnd,'_WaveOutBuffer@12');//这个函数名称是编译后的
yp:=Typ(a1);
ru:=yp(self.Handle,fn,p);//无类型指针P被赋值为DxSound建立的声音缓冲
a2:=getprocAddress(hwnd,'_PlayWave@8');
pl:=Tpl(a2);
ru:=pl(p,1);//播放背景音乐
end;
//freeLibrary(hwnd);//这里不要立即释放,子弹声音还需要用
end; - 函数名称编译后怎么变了呢,真是郁闷!
- 线程有好多的细节,多多查资料